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  1. DsMc插件系列
  2. StarLibrary [核心依赖]
  3. Simple模块 [免费附属]

Module-HealthView

指针攻击生物显示高逼格血量条

附属功能功能对 龙核插件及其MOD版本 要求很 高

旧 龙核插件及其MOD可能无法使用其中部分功能

请尽量保持在最新版

[Mod]DragonCore > 2.5.3.3

[插件]DragonCore > 2.5.3

否则开发者可能不会受理你的反馈 !

配置文件路径 plugins\DsLib\DsPluginGuiFile\SimpleHealthViewHud

尽量保持 DragonCore 为最新版本(尤其是 DragonCore MOD)

如果 首次 使用发现无法显示指针攻击生物血量条

需要修改 界面变量.前缀 = '§'

大概方法就是看你怪物 displayname 前缀是啥

比如你的怪物是 团子怪 含有颜色 则前缀为 "§"

如果怪物是 团子怪 不含有颜色 则前缀为 ""



#         Powered by DsLib         #

#           血量显示          #

#重要的变量[可以按需求调整]:
#   界面变量.前缀: 判断生物名称前面的字符,用于区分BOSS或者玩家,或者你指定的怪物,填空代表全部用这个展现
#   界面变量.适应: 如果 = 1 ,则是开启自适应,否则反之
#   界面变量.多少血一管 多少血量为一排血量,字面意思 很好理解

# PS: 你可以把这玩意多复制几份,改不同的前缀,可以实现不同类型怪物用不同类型的血条,但是不建议这样做,因为不停的判断会影响服务端和客户端.
# PS: 如果对颜色代码不喜欢的话,自己调整颜色代码

match: "SimpleHealthViewHud"

Functions:
  open: |-
    界面变量.前缀 = '§';
    界面变量.多少血一管 = 1000;
    界面变量.适应 = 1;
    界面变量.战斗信息提示 = '(战斗)';
    (界面变量.适应==1)?{方法.异步执行方法('屏幕自适应');}:{方法.异步执行方法('不执行屏幕自适应');};
    界面变量.颜色代码1 = '0,255,0';
    界面变量.颜色代码2 = '173,255,47';
    界面变量.颜色代码3 = '255,255,0';
    界面变量.颜色代码4 = '255,165,0';
    界面变量.颜色代码5 = '105,200,70';
    界面变量.颜色代码6 = '50,100,200';
    界面变量.颜色代码7 = '123,80,35';
    界面变量.颜色代码8 = '40,90,108';
    界面变量.颜色代码9 = '120,60,100';

  不执行屏幕自适应: |-
    界面变量.x=(方法.取屏幕宽度-方法.取组件值('背景_texture','width'))/2;
    界面变量.x比=1;
    界面变量.y比=1;
    方法.延时(300);
    方法.异步执行方法('不执行屏幕自适应');

  屏幕自适应: |-
    界面变量.x=(方法.取屏幕宽度-方法.取组件值('背景_texture','width'))/2;
    界面变量.x比=方法.取屏幕宽度()/427;
    界面变量.y比=方法.取屏幕高度()/240;
    界面变量.xy比 = 界面变量.x比/界面变量.y比;
    方法.延时(300);
    方法.异步执行方法('屏幕自适应');

  血量颜色转换: |-
    (方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管))==0?{血量背景_texture.visible = 'false'}:{
      血量背景_texture.visible = '方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)'
    };
    (方法.取指针生物血量==方法.取指针生物最大血量)?0:{
      (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==8)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码1;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码2}:{
        (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==7)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码2;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码3}:{
          (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==6)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码3;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码4}:{
            (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==5)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码4;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码5}:{
              (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==4)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码5;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码6}:{
                (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==3)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码6;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码7}:{
                  (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==2)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码7;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码8}:{
                    (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==1)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码8;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码9}:{
                      (方法.到整数(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)%9)==0)?{血量_texture.texture = 界面变量.颜色代码9;血量背景_texture.texture = 界面变量.颜色代码2}
                    }
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
      }
    };

  message: |-
    (方法.是否存在前缀(方法.取当前消息,界面变量.战斗信息提示) == '1')?{
    (方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀) == 1)?{方法.异步执行方法('掉血判断');}:0;
    }:0;
  掉血判断: |-
    (方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀) == 1)?{
      界面变量.怪物血量 = 方法.取指针生物血量;
      方法.延时(1);
      (方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀) == 1)?{
        界面变量.掉了多少血 = 界面变量.怪物血量-方法.取指针生物血量;
        界面变量.掉血百分比 = 界面变量.掉了多少血/界面变量.多少血一管;
        界面变量.掉血百分比 = 界面变量.掉血百分比 - 到整数(界面变量.掉血百分比);
        掉血_texture.width = 140*界面变量.x比*界面变量.掉血百分比;
        方法.异步执行方法('掉血动画');
      }:0
    }:0
  掉血动画: |-
    (掉血_texture.width <= 0)?{
      掉血_texture.width = 0;
    }:{
      掉血_texture.width = 掉血_texture.width - 140*界面变量.x比/100*0.3;
      方法.延时(5);
      方法.异步执行方法('掉血动画');
    }

名称_label:
  x: "背景_texture.x+88*界面变量.x比"
  y: "背景_texture.y-8*界面变量.y比"
  center: true
  texts: "方法.取指针生物名"
  scale: 1.2*界面变量.x比
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
血量背景_texture:
  x: "背景_texture.x+20*界面变量.x比"
  y: "背景_texture.y+5*界面变量.y比"
  width: 140*界面变量.x比
  height: "10*界面变量.y比"
  texture: 界面变量.血条底颜色
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
  actions:
    preRender: |-
      方法.执行方法('血量颜色转换');
血量_texture:
  x: "背景_texture.x+20*界面变量.x比"
  y: "背景_texture.y+5*界面变量.y比"
  width: (方法.取指针生物血量==方法.取指针生物最大血量)?{return 140*1*界面变量.x比}:{return 140*界面变量.x比*(方法.取指针生物血量()%界面变量.多少血一管)/界面变量.多少血一管}
  height: "10*界面变量.y比"
  texture: "100,0,0"
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
掉血_texture:
  x: "血量_texture.x+血量_texture.width"
  y: "血量_texture.y"
  width: 0
  height: "10*界面变量.y比"
  texture: "220,20,60"
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
  limitX: 血量_texture.x
  limitY: 0
  limitWidth: 140*1*界面变量.x比
  limitHeight: 9999
背景_texture:
  x: "界面变量.x"
  y: "20*界面变量.y比"
  width: "178*界面变量.x比"
  height: "18.88*界面变量.y比"
  texture: "https://s4.ax1x.com/2021/12/28/TsyPUO.png"
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
剩余血量_label:
  x: "背景_texture.x+55*界面变量.x比"
  y: "背景_texture.y+17*界面变量.y比"
  texts: "(方法.取指针生物血量==方法.取指针生物最大血量)?{return 方法.合并文本('&7当前满血: &2',方法.到整数(方法.取指针生物血量));}:{return 方法.合并文本('&7剩余血量: &2',方法.到整数(方法.取指针生物血量));}"
  scale: 1*界面变量.x比
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"
剩余血条数_label:
  x: "背景_texture.x+130*界面变量.x比"
  y: "背景_texture.y+5*界面变量.y比"
  texts: "(方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管)==0)?{return 方法.合并文本(' &e&l× &l','0')}:{return 方法.合并文本(' &e&l× &l',方法.到整数(方法.取指针生物血量/界面变量.多少血一管))}"
  scale: 1*界面变量.x比
  visible: "方法.是否存在前缀(方法.取指针生物名,界面变量.前缀)"

#         Powered by DsLib         #

# 模块介绍: - SimpleHealthView 血量显示

# 模块功能: - 指针攻击生物显示高逼格血量条

# 具体样式可在DsPluginGuiFile文件夹内的SimpleHealthView.yml修改

#是否启用本板块 修改本项需重启服务器生效
Is-Open: true
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